Física de pelotas hipnótica, lista para TikTok.
Ajusta la física, elige uno de los 41 modos y juega con cada ajuste: gratis, en tu navegador y sin cuenta. Exporta el clip vertical, listo para publicar; Pro quita la marca de agua.
Jugar y exportar es gratis, con marca de agua. Pro la quita, desde 6,99 US$ al mes. Ver precios
- Modos
- 41
- Exportación
- 1080×1920
- Jugar
- Gratis
Reto diario
El reto de hoy
Un modo y una semilla al día, los mismos para todos. Dale al play, mira cómo se desarrolla la partida de hoy y envía el reto a un amigo.
Modos de juego
41 formatos: anillos de escape, máquinas de ritmo, duelos y viajes. Elige uno y se abrirá en el estudio, listo para empezar.
Modos de escape

Clásico
Una pelota rebota dentro de anillos concéntricos, cada uno con un solo hueco. Cada pared que atraviesa se rompe con un efecto satisfactorio. Simple, hipnótico y para ver una y otra vez. Las salidas también pueden saltar, huir o encogerse (Comportamiento de la salida), y cada golpe puede dejar una mancha de pintura sólida (Barrera de manchas).

Acumulación
La pelota tiene unos segundos para escapar antes de congelarse donde está. Cada pelota congelada se convierte en un obstáculo para la siguiente. ¿Logrará salir la última? Las salidas también pueden saltar, huir o encogerse (Comportamiento de la salida), y cada golpe puede dejar una mancha de pintura sólida (Barrera de manchas).

Multiplicar
Cada vez que una pelota escapa del anillo genera pelotas nuevas. La arena se llena de caos en segundos, ideal para clips explosivos que se comparten solos. Las salidas también pueden saltar, huir o encogerse (Comportamiento de la salida), y cada golpe puede dejar una mancha de pintura sólida (Barrera de manchas).

Líneas
Cada punto de rebote se conecta con la pelota mediante una línea, así que la simulación va dibujando un intrincado arte de hilos mientras la pelota rebota por el círculo. Con la Barrera de manchas, cada golpe contra la pared deja una mancha de pintura sólida.

Pintar
La pelota pinta un rastro arcoíris por donde pasa, coloreando poco a poco todo el círculo mientras un contador de porcentaje registra la cobertura. Con la Barrera de manchas, cada golpe contra la pared deja una mancha de pintura sólida.

Objetivo
Segmentos numerados recubren la pared y deben golpearse en orden. Cada acierto dispara un efecto de ruptura; los fallos parpadean en rojo. Con la Barrera de manchas, cada golpe contra la pared deja una mancha de pintura sólida.

Crecer
La pelota está encerrada en un gran anillo y crece un poco con cada rebote, llenando cada vez más espacio hasta que no le queda dónde ir. Con la Barrera de manchas, cada rebote deja una mancha de pintura en el anillo.

Fragmentación
Cada pared está hecha de segmentos con puntos de vida. Cada rebote agrieta un segmento y con suficientes golpes se rompe. Abre un camino a través de todas las paredes para escapar.

Coincidir color
La pared está dividida en segmentos de colores y la pelota cambia de color en cada rebote. Un segmento solo se rompe cuando los colores coinciden. Elimínalos todos para escapar.

Portal
Pares de portales del mismo color se sitúan en la pared. Toca uno y la pelota se teletransporta a su gemelo. Tras varios usos los portales se agotan y se convierten en salidas. Con la Barrera de manchas, cada golpe contra la pared deja una mancha de pintura sólida.

Clasificar colores
360 bolas de cuatro colores empiezan apiñadas en el centro de una diana de anillos que giran; las puertas de cada anillo solo se abren hacia fuera y nunca para su propio color, así que las bolas se ordenan solas en sus franjas; después se vuelven a mezclar y el bucle empieza de nuevo.

Cinta transportadora
Gerald reaparece cada 3 segundos: una cinta transportadora en lo alto saca pelota tras pelota de una trampilla y las deja caer en la arena de abajo: anillos concéntricos de los que escapar, un cuenco que se va llenando o un campo de clavos sobre casillas. Cada rebote es una nota, la cinta zumba y hace clic, y un contador lleva la cuenta: Cargadas 17 / Escapadas 4.

Capas de poder
Empieza diminuto y se sale de control: una pelota blanca rebota entre un techo luminoso y una pila de hasta 800 capas arcoíris, y cada golpe destruye tantas capas como indica el poder, que luego se duplica (o sigue a Fibonacci, los primos, +1 o el puro caos). Una nota nueva en cada nivel, hasta que se rompe la última capa y la pelota cae hacia la libertad.

Multiplicadores
Gerald usa los multiplicadores para llegar a casa: las pelotas caen por filas de puertas – x2, x3 y x5 las clonan, x2 VELOCIDAD, x1,5 TAMAÑO y x2 DAÑO se acumulan sin límite, ÷2 se lleva la mitad y las compuertas las sueltan en tandas – entre rebotadores y bloqueos, mientras un contador en vivo muestra cuántas llegan a casa.
Modos de ritmo y polirritmia

Caída de pelotas
Pelotas de distintos tamaños y pesos caen a través de filas de clavijas y barras, y cada golpe toca una nota cuyo tono depende del tamaño de la pelota. Las distintas gravedades se desincronizan y la simulación escribe su propia polirritmia.

Formas que rebotan
Cuadrados, círculos o logos estilo DVD se deslizan por una caja a velocidad constante y cada golpe contra una pared toca la siguiente nota. Números grandes hacen cuenta atrás con cada rebote, los logos a velocidades en proporción 2:3 o 3:4:5 tejen polirritmias y un golpe en la esquina es el acento que todos esperan.

Onda de péndulos
Péndulos afinados para que cada uno oscile una vez más por ciclo que el anterior: la fila deriva en ondas viajeras, se divide en grupos y vuelve a alinearse cada ciclo, y cada cruce es una nota. Fila, arco, círculo, galaxia, raíles o botes, y un modo de desfase que nunca llega a realinearse del todo.

Aros giratorios
Aros arcoíris giran cada vez más rápido alrededor de su eje vertical, con una cuenta en cada uno. Pasada la velocidad crítica de cada aro, el fondo deja de ser el punto más bajo y su cuenta sube –primero la del aro más grande, un aro tras otro–, cada subida una nota de lámina afinada; luego el giro baja y el bucle vuelve a empezar.

Tiro al foco
Una mesa elíptica: una ráfaga de bolas arcoíris disparada desde un foco rebota en la pared y pasa por el otro foco a la vez, en cada pasada – mientras el enjambre se cierra sobre el eje mayor.

Metrónomos y polirritmos
Hasta 400 voces marcan su propio tempo –puntos que giran en anillos a 3:4:5, puntos que cruzan un círculo de lado a lado, una cuadrícula de metrónomos que se desfasan, una espiral– y cada tic es una nota. Derivan en polirritmos y vuelven a ponerse en fase con un destello y un acorde.

Esferas saltarinas
Miles de esferas brillantes sobre una losa, cada una rebotando arriba y abajo en su propio sitio sin parar: 1089, 1936 o 4900. Sus tempos varían suavemente a lo largo del campo, así que el conjunto sube desde una esquina, se hunde en un embudo hacia el centro o se extiende en anillos, entra en fase al final de cada ciclo y vuelve a deshacerse: polirritmos al compás de un metrónomo, y cada aterrizaje es una nota suave.

Parque de colisiones
Cientos de esferas variadas chocan dentro de un círculo o una caja y cada colisión toca una nota suave según su tamaño. Hazlas blanditas, suéltalas en sincronía, apaga las colisiones a mitad de la simulación o pon piruletas en un anillo.

Estrellas de cuerdas
Bolas que recorren un círculo y dibujan cada una un polígono estrellado como 5/2 o 7/3 – cada rebote conserva su ángulo, así que las líneas rodean un círculo interior que nadie dibujó – y todas las estrellas se cierran en el mismo fotograma con un acorde; luego el dibujo se desvanece y vuelve a empezar.

Ilusión del círculo
Pelotas que se deslizan por rectas y en secreto hacen rodar un círculo, anillos de pelotas que rebotan y se propagan en espirales, círculos que rebotan dentro de círculos con paredes gelatina y pelotas que pintan la arena hasta que solo un dibujo oculto queda en blanco: cada roce es una nota.

Battle Royale de cuadrados
Hasta 20 cuadrados con barras de vida rebotan en una caja o un círculo y chocan entre sí: el cuadrado más rápido hace el daño, los golpeados parpadean y encogen, y a cero PV explotan con un KO. Una zona segura que se cierra y potenciadores de curación, escudo y velocidad mantienen la tensión hasta que solo queda un cuadrado en pie.

Captura la bandera
Dos equipos de cuadrados que rebotan y una base con bandera en cada extremo: toca la bandera rival para llevarla y llévala a casa para anotar; si te placan por el camino, la bandera cae donde estés. Gana el primero en llegar a la puntuación objetivo, o el que vaya ganando cuando acabe el clip, con una fanfarria en cada captura.

Liga de combate
Personajes de videojuegos, cómics, series y películas luchan como bolas con sus propias armas – las espadas barren, los martillos vuelan y vuelven, las pistolas y las varitas disparan – y la habilidad de cada luchador se carga y se lanza sola. La vida dentro de la bola; gana el último en pie: Thor contra Loki, Captain Falcon contra Little Mac, Yuumi contra Katarina…

Carrera al ritmo
Un cuadrado al estilo Geometry Dash corre bajo una cámara que se desplaza; los pinchos, fosos y bloques caen sobre los pulsos de tu canción, y cada salto con gravedad real aterriza justo en un pulso y toca la siguiente nota. El salto automático nunca falla, o juega tú con Espacio.

Pelota en la plataforma
Mantén la pelota en juego con una plataforma que se desliza a izquierda y derecha: cada atrapada es una nota y los golpes fuera del centro la mandan de lado con efecto contra las paredes y el techo, hasta que se acaban los fallos y llega el fin del juego.

Caída al ritmo
Una pelota cae sobre tablas, bloques, muelles, cuñas, barras giratorias y tambores que entran volando desde fuera de la pantalla justo antes de cada pulso, así que cada aterrizaje cae exactamente en el pulso, con un bombo, una caja o la siguiente nota de tu canción.

Máquinas de ritmo
Máquinas musicales en las que cada nota es una bola que cae justo a tiempo: un xilófono de canicas alimentado por tubos y un elevador, o una bola que salta por una escalera musical de ocho peldaños.

Arpa de doble péndulo
Un doble péndulo caótico oscila sobre un arpa: cada cuerda que cruza una bola se pulsa y suena su nota, mientras la última bola pinta una larga estela arcoíris. Añade péndulos para ver el efecto mariposa, un tercer brazo para un péndulo triple o deja que dos péndulos combatan: cada golpe, una nota de percusión.

Gran Premio de Cuadrados
Cuadrados (o canicas) de carreras bajan por una pista larga llena de clavijas, embudos, aspas giratorias, bumpers de pinball, turbos, puertas estrechas y zonas de intercambio que cambian de sitio a dos corredores. Clasificación en directo, avisos de adelantamiento, podio con confeti… y copas que suman puntos de F1 carrera tras carrera.

Diana
¡¡DIANA!! Las bolas salen una tras otra de un lanzador arriba, rebotan entre clavijas y rebotadores y se quedan clavadas donde caen sobre una diana tumbada abajo. Cada anillo puntúa, cada clavija toca una nota – y un tiro al centro lanza confeti, fanfarria y cámara lenta.

Vórtice sonoro
¡Pew! Las bolas caen en un remolino de anillos sonoros y bajan en espiral hasta el agujero del centro: cada anillo que cruzan toca la nota siguiente, así que cada bola es un glissando ascendente y las bolas escalonadas tejen arpegios. Al fondo, el agujero se las traga con un «pew» y un chapoteo.

Rompecristales
Gerald está decidido a romper todo el cristal: cae por un pozo lleno de paneles de cristal, cada aterrizaje agrieta el panel que tiene debajo y toca una nota, y el último golpe lo hace añicos. Etapa tras etapa hay más cristal, más grueso, que se desliza y tiene agujeros, hasta que Gerald rueda por la puerta que dice CASA.
Modos de batalla

Batalla de hilos
Dominio de la red: cada rebote ancla al anillo un hilo brillante que llega hasta la bola, cada bola arrastra un abanico de hilos y cruzar el hilo de un rival lo corta y le cuesta una vida a su dueño. Vidas numeradas, un estilo neón de moaré y un final que se pone intenso: gana la última bola en pie.

Territorio
Simulación de física al estilo pong wars: 2 o 4 equipos de bolas que rebotan pintan el mapa de casillas de su color y la barra de porcentajes en directo muestra quién va ganando. Vórtice contra bombardero: un rebote puede darle la vuelta al tablero.

Escape del laberinto
¿A alguien más le pareció sangre? Las bolas caen por una ranura roja en un laberinto aleatorio que brilla en verde y rebotan hasta la salida, pintando de rojo cada pasillo por el que pasan. Cada golpe en una pared es una nota que sube a medida que la bola se acerca a la salida; gana la primera bola que sale.

Conquista de terreno
Columnas de bloques recubren la pared de una arena cuadrada, hexagonal o circular; las bolas de colores derriban los bloques superiores, cada octavo bloque añade otra bola y gana quien tenga más bloques: DOMINACIÓN o QUÉ BATALLA TAN REÑIDA.
Cómo funciona
Elige un modo
Elige uno de los 41 modos: anillos de escape, máquinas de ritmo, duelos y viajes.
Personaliza todo
Ajusta la física, los colores, los efectos, los textos y el aspecto de la pelota hasta que el clip se sienta tuyo.
Exporta y comparte
Graba la simulación como MP4 en cualquier resolución, incluido el formato vertical de TikTok, y publícala donde quieras.
