Hipnotyzująca fizyka piłek, gotowa na TikToka.
Dostrój fizykę, wybierz jeden z 41 trybów i baw się każdym ustawieniem – za darmo, w przeglądarce, bez konta. Wyeksportuj pionowy klip gotowy do publikacji – Pro usuwa znak wodny.
Zabawa i eksport są darmowe – ze znakiem wodnym. Pro go usuwa, od 6,99 USD miesięcznie. Zobacz cennik
- Tryby
- 41
- Eksport
- 1080×1920
- Zabawa
- Za darmo
Wyzwanie dnia
Dzisiejsze wyzwanie
Jeden tryb i jedno ziarno dziennie – takie same dla wszystkich. Naciśnij play, zobacz, jak potoczy się dzisiejsza symulacja, i wyślij wyzwanie znajomym.
Tryby gry
41 formatów – pierścienie do ucieczki, rytmiczne maszyny, pojedynki i podróże. Wybierz jeden, a otworzy się w studiu gotowy do startu.
Tryby ucieczki

Klasyczny
Piłka odbija się wewnątrz koncentrycznych pierścieni, z których każdy ma jedną szczelinę. Każda przebita ściana rozpada się z satysfakcjonującym efektem. Prosto, hipnotyzująco i do oglądania w kółko. Wyjścia mogą też skakać, uciekać albo się zwężać (Zachowanie wyjścia), a każde uderzenie może zostawiać twardą plamę farby (Bariera z plam).

Akumulacja
Piłka ma kilka sekund na ucieczkę, zanim zamarznie w miejscu. Każda zamrożona piłka staje się przeszkodą dla następnej. Czy ostatnia zdoła się wydostać? Wyjścia mogą też skakać, uciekać albo się zwężać (Zachowanie wyjścia), a każde uderzenie może zostawiać twardą plamę farby (Bariera z plam).

Mnożenie
Za każdym razem, gdy piłka ucieka z pierścienia, pojawiają się kolejne. Arena w kilka sekund wypełnia się chaosem, co daje wybuchowe, chętnie udostępniane klipy. Wyjścia mogą też skakać, uciekać albo się zwężać (Zachowanie wyjścia), a każde uderzenie może zostawiać twardą plamę farby (Bariera z plam).

Linie
Każdy punkt odbicia łączy się z piłką linią, więc symulacja powoli rysuje misterną geometryczną sztukę, gdy piłka rykoszetuje po okręgu. Z Barierą z plam każde uderzenie w ścianę zostawia twardą plamę farby.

Malowanie
Piłka maluje tęczowy ślad wszędzie tam, gdzie się porusza, stopniowo pokrywając cały okrąg, a licznik procentowy śledzi postęp. Z Barierą z plam każde uderzenie w ścianę zostawia twardą plamę farby.

Cel
Ponumerowane segmenty na ścianie trzeba trafiać po kolei. Każde poprawne trafienie uruchamia efekt przebicia, a błędne błyska na czerwono. Z Barierą z plam każde uderzenie w ścianę zostawia twardą plamę farby.

Rośnij
Piłka jest zamknięta w jednym dużym pierścieniu i rośnie odrobinę z każdym odbiciem, zajmując coraz więcej miejsca, aż nie ma gdzie się ruszyć. Z Barierą z plam każde odbicie zostawia na pierścieniu plamę farby.

Rozbicie
Każda ściana składa się z segmentów z punktami wytrzymałości. Każde odbicie pęka segment, a wystarczająco dużo uderzeń go rozbija. Utoruj drogę przez wszystkie ściany, aby uciec.

Dopasowanie kolorów
Ściana jest podzielona na kolorowe segmenty, a piłka zmienia kolor przy każdym odbiciu. Segment pęka tylko wtedy, gdy kolory się zgadzają. Usuń wszystkie, aby uciec.

Portal
Na ścianie znajdują się pary portali w tym samym kolorze. Dotknij jednego, a piłka teleportuje się do bliźniaka. Po kilku użyciach portale wypalają się i stają się wyjściami. Z Barierą z plam każde uderzenie w ścianę zostawia twardą plamę farby.

Sortowanie kolorów
360 kulek w czterech kolorach startuje stłoczonych w środku tarczy z obracających się pierścieni; bramki każdego pierścienia otwierają się tylko na zewnątrz i nigdy dla jego własnego koloru, więc kulki same układają się w swoich pasach – potem znów się mieszają i pętla zaczyna się od nowa.

Taśmociąg
Gerald odradza się co 3 sekundy: taśmociąg u góry wywozi z włazu piłkę za piłką i zrzuca je na arenę poniżej – do koncentrycznych pierścieni, z których trzeba uciec, do misy, która się zapełnia, albo na pole kołków nad przegródkami. Każde odbicie to nuta, taśma buczy i klika, a licznik prowadzi rachunek: Załadowano 17 / Uciekło 4.

Warstwy mocy
Zaczyna się niewinnie, a kończy chaosem: biała piłka odbija się między świecącym sufitem a stosem nawet 800 tęczowych warstw, a każde uderzenie niszczy tyle warstw, ile wynosi moc – która potem się podwaja (albo rośnie według Fibonacciego, liczb pierwszych, o jeden lub zupełnie losowo). Każdy poziom to nowa nuta, aż pęknie ostatnia warstwa i piłka spadnie na wolność.

Mnożniki
Gerald korzysta z mnożników, żeby dotrzeć do domu: piłki spadają przez rzędy bramek – x2, x3 i x5 je klonują, x2 PRĘDKOŚĆ, x1,5 ROZMIAR i x2 OBRAŻENIA kumulują się bez limitu, ÷2 zabiera połowę, a zapadki wypuszczają je seriami – obok odbijaczy i blokad, a licznik na żywo pokazuje, ile z nich dotarło do domu.
Tryby rytmiczne i polirytmiczne

Spadające piłki
Piłki o różnych rozmiarach i wadze spadają przez rzędy kołków i belek, a każde uderzenie gra nutę o wysokości zależnej od rozmiaru piłki. Różne grawitacje rozjeżdżają się w czasie i symulacja sama pisze swoją polirytmię.

Odbijające się kształty
Kwadraty, koła lub logotypy w stylu DVD suną po pudełku ze stałą prędkością, a każde uderzenie w ściankę gra kolejną nutę. Duże liczby odliczają w dół z każdym odbiciem, logotypy o prędkościach w stosunku 2:3 lub 3:4:5 splatają polirytmię, a trafienie w róg to akcent, na który wszyscy czekają.

Fala wahadeł
Wahadła nastrojone tak, że każde wykonuje o jedno wahnięcie na cykl więcej niż poprzednie: rząd rozjeżdża się w wędrujące fale, dzieli na grupy i co cykl znów staje w linii, a każde przejście to nuta. Rząd, łuk, okrąg, galaktyka, szyny albo odbijanie – oraz tryb przesunięcia fazowego, który nigdy do końca się nie zrównuje.

Wirujące obręcze
Tęczowe obręcze wirują coraz szybciej wokół pionowej osi, na każdej koralik. Po przekroczeniu prędkości krytycznej obręczy dno przestaje być najniższym miejscem i jej koralik się wspina – najpierw na największej obręczy, jedna obręcz po drugiej – a każde uniesienie to nuta strojonej sztabki; potem obroty zwalniają i pętla zaczyna się od nowa.

Strzał w ognisko
Eliptyczny stół: salwa tęczowych piłek wystrzelona z jednego ogniska odbija się od ściany i przechodzi przez drugie ognisko naraz, w każdym przejściu – a rój zapada się przy tym na długą oś.

Metronomy i polirytmy
Do 400 głosów tyka we własnym tempie – kropki krążące po okręgach w rytmie 3:4:5, kropki sunące w poprzek koła, siatka metronomów rozjeżdżających się w fazie, spirala – a każde tyknięcie to nuta. Rozchodzą się w polirytmy i wracają do wspólnej fazy z błyskiem i akordem.

Skaczące kule
Tysiące błyszczących kul na płycie, a każda bez końca podskakuje w górę i w dół na swoim miejscu – 1089, 1936 albo 4900. Ich tempa płynnie zmieniają się w poprzek pola, więc cały zbiór wznosi się od narożnika, zbiega lejem do środka albo rozchodzi się pierścieniami, zgrywa się w fazie na końcu każdego cyklu i znów rozpada – polirytmy pod metronom, a każde lądowanie to cicha nuta.

Poligon zderzeń
Setki różnorodnych kul zderza się w okręgu albo w kwadracie, a każde zderzenie gra cichą nutę zależną od rozmiaru. Zrób je galaretowate, puść je synchronicznie, wyłącz kolizje w trakcie albo ustaw lizaki na pierścieniu.

Gwiazdy cięciw
Kulki krążą w jednym okręgu i każda rysuje wielokąt gwiaździsty, np. 5/2 albo 7/3 – każde odbicie zachowuje kąt, więc linie otaczają wewnętrzny okrąg, którego nikt nie narysował – a wszystkie gwiazdy domykają się w tej samej klatce z akordem, potem rysunek gaśnie i wszystko się zapętla.

Iluzja okręgu
Piłki sunące po prostych, które po cichu toczą okrąg, pierścienie z odbijającymi się piłkami falujące spiralami, okręgi odbijające się w okręgach z falującymi ścianami i piłki malujące arenę, aż biały zostanie tylko ukryty obrazek – każde dotknięcie to nuta.

Battle Royale kwadratów
Do 20 kwadratów z paskami zdrowia odbija się w pudełku lub w kole i zderza ze sobą: obrażenia zadaje szybszy kwadrat, trafione kwadraty błyskają i się kurczą, a przy zerze HP wybuchają z napisem KO. Kurcząca się bezpieczna strefa oraz bonusy – leczenie, tarcza i przyspieszenie – trzymają w napięciu, aż na placu boju zostanie ostatni kwadrat.

Zdobądź flagę
Dwie drużyny odbijających się kwadratów i baza z flagą na każdym końcu: dotknij flagi rywala, by ją nieść, zanieś ją do siebie, by zdobyć punkt – a gdy ktoś cię po drodze staranuje, flaga spada tam, gdzie jesteś. Wygrywa pierwsza drużyna z wymaganym wynikiem albo ta z lepszym wynikiem na koniec klipu, a każde zdobycie flagi wita fanfara.

Liga walk
Postacie z gier, komiksów, seriali i filmów walczą jako kulki własną bronią – miecze tną, młoty lecą i wracają, pistolety i różdżki strzelają – a zdolność każdego zawodnika ładuje się i odpala sama. PŻ w środku kulki; wygrywa ostatni na placu boju: Thor kontra Loki, Captain Falcon kontra Little Mac, Yuumi kontra Katarina…

Bieg w rytmie
Kwadrat w stylu Geometry Dash biegnie pod przewijaną kamerą; kolce, dziury i bloki stoją na bitach twojej piosenki, a każdy skok z prawdziwą grawitacją ląduje dokładnie na bicie i gra kolejną nutę. Automatyczny skok nigdy się nie myli – albo graj sam Spacją.

Piłka na platformie
Utrzymaj piłkę w grze platformą, która jeździ w lewo i w prawo: każde złapanie to nuta, uderzenia poza środkiem posyłają ją w bok z podkręceniem, od ścian i sufitu – aż skończą się pudła i nadejdzie koniec gry.

Spadanie w rytm
Kulka spada na deski, bloki, sprężyny, kliny, obracające się belki i bębny, które wlatują zza ekranu tuż przed każdym bitem – więc każde lądowanie trafia dokładnie w bit, ze stopą, werblem albo kolejną nutą Twojej piosenki.

Maszyny rytmu
Muzyczne maszyny, w których każda nuta to kulka lądująca dokładnie w rytm: kulkowy ksylofon zasilany rurkami i windą albo jedna kulka skacząca po ośmiostopniowych muzycznych schodach.

Harfa z podwójnym wahadłem
Chaotyczne podwójne wahadło kołysze się nad harfą: każda struna, którą przetnie kulka, zostaje szarpnięta i gra swój dźwięk, a ostatnia kulka maluje długi tęczowy ślad. Dodaj wahadła, by zobaczyć efekt motyla, trzecie ramię, by powstało wahadło potrójne, albo pozwól dwóm wahadłom stoczyć sparing – każde uderzenie to perkusyjny dźwięk.

Wyścig kwadratów Grand Prix
Wyścigowe kwadraty (albo kulki) pędzą w dół długiego toru pełnego kołków, lejków, obrotowych belek, flipperowych odbijaczy, turbo-pól, wąskich bramek i stref zamiany, które zamieniają miejscami dwóch zawodników. Klasyfikacja na żywo, komunikaty o wyprzedzaniu, podium z konfetti – i puchary, w których punkty F1 sumują się przez kolejne wyścigi.

W dziesiątkę
DZIESIĄTKA!! Kulki lecą jedna po drugiej z wyrzutni na górze, dzwonią o kołki i odbijacze i utykają tam, gdzie wylądują na tarczy leżącej na dole. Każdy pierścień daje punkty, każdy kołek gra nutę – a trafienie w środek odpala konfetti, fanfarę i zwolnione tempo.

Dźwiękowy wir
Pew! Kulki wpadają do wiru dźwiękowych pierścieni i spiralą opadają do dziury pośrodku – każdy mijany pierścień gra kolejną nutę, więc każda kulka to wznoszące się glissando, a kulki wpuszczane jedna po drugiej splatają się w arpeggia. Na dnie dziura połyka je z „pew” i pluskiem.

Rozbijanie szkła
Gerald jest zdeterminowany, żeby rozbić całe szkło: spada szybem pełnym szklanych tafli, każde lądowanie zostawia pęknięcie na tafli pod nim i gra nutę, a ostatnie uderzenie roztrzaskuje ją w drobny mak. Z etapu na etap szkła przybywa, jest grubsze, zaczyna jeździć na boki i ma dziury – aż Gerald wtoczy się w drzwi z napisem DOM.
Tryby bitewne

Bitwa na nici
Władza sieci: każde odbicie przyczepia do pierścienia świecącą nić prowadzącą do kulki, każda kulka ciągnie za sobą wachlarz nici, a przecięcie cudzej nici kosztuje jej właściciela życie. Ponumerowane życia, neonowy styl mory i finał, który robi się intensywny – wygrywa ostatnia kulka na placu boju.

Terytorium
Symulacja fizyki w stylu pong wars: 2 lub 4 drużyny odbijających się kulek malują mapę kafelków na swój kolor, a pasek procentów na żywo pokazuje, kto wygrywa. Wir kontra bombowiec – jedno odbicie może odwrócić losy planszy.

Ucieczka z labiryntu
Kto jeszcze pomyślał, że to krew? Kulki wpadają przez czerwoną szczelinę do losowego, świecącego na zielono labiryntu i odbijają się w stronę wyjścia, malując na czerwono każdy korytarz, którym przejdą. Każde uderzenie w ścianę to nuta, która wznosi się, gdy kulka zbliża się do wyjścia – wygrywa pierwsza, która się wydostanie.

Podbój terenu
Kolumny bloków obstawiają ścianę kwadratowej, sześciokątnej lub okrągłej areny; kolorowe kulki strącają górne bloki, co ósmy blok dodaje kolejną kulkę, a wygrywa ten, kto ma najwięcej bloków – DOMINACJA albo CO ZA WYRÓWNANA BITWA.
Jak to działa
Wybierz tryb
Wybierz jeden z 41 trybów: pierścienie do ucieczki, rytmiczne maszyny, pojedynki i podróże.
Dostosuj wszystko
Zmieniaj fizykę, kolory, efekty, nakładki tekstowe i wygląd piłki, aż klip będzie wyglądał tak, jak chcesz.
Eksportuj i udostępniaj
Nagraj symulację jako MP4 w dowolnej rozdzielczości, w tym w pionowym formacie TikTok, i opublikuj, gdzie chcesz.
